Projekt: Retro-Videospiel-Automat
Mag. Michael Rundel
Die Gruppe Wahlpflichfach Informatik der 7. Klassen unter Prof. Rundel hat sich ein sehr ambitioniertes Projekt vorgenommen: Wir wollten einen Videospiel-Automat aus den 1980er Jahren (mit modernen Innenleben) nachbauen.
Nachdem wir uns mit Internet-Recherche über die technischen Möglichkeiten informiert hatten, erstellten wir eine Kostenabschätzung und einen Projektplan. Jeder Schüler des Teams war für einen Aspekt verantwortlich (Dokumentation, Software, Konstruktion und Bau des Chassis, etc.).
Der nächste Schritt war der proof of concept. Würde es uns gelingen, ein Spiel aus den 1980er Jahren auf einem Raspberry Pi zum Laufen zu bringen? Nach der Installation von RetroPie, kopieren weiterer Dateien und anschließender Konfiguration lief Circus (Exidy, 1977) einwandfrei auf unserem Testsystem. Das war ein großer Motivationsschub und wir wussten: das Projekt lässt sich realisieren.
Jetzt ging es an die restliche Hardware: Joysticks und Taster mussten gekauft werden, Zuschnitte beim Baumarkt bestellt und abgeholt werden, alte Lautsprecher von den Musikern geschnorrt, ein alter Monitor aus den Beständen des EDV-Kustodiats zerlegt werden, etc. Die nächsten Wochen verbrachten wir statt im EDV-Saal im Werksaal der Schule. Beim Zusammenbau des Chassis mussten natürlich noch kleinere Anpassungen am Design vorgenommen werden („Mist, jetzt haben wir keinen Platz mehr, um mit dem Akku-Schrauber die Platte zu montieren...“). Zwischendurch sank die Motivation, als hunderte Einzelteil herumlagen. Je mehr unser Automat aber Gestalt annahm, desto mehr stieg die Motivation auch wieder.
In den 1980er Jahren wurden Automaten mit senkrecht, als auch mit waagrecht verbauten Monitoren hergestellt. Deshalb beschlossen wir eine drehbare Lösung für unseren Automaten. Für diese und ähnliche Aufgaben kam uns zu Gute, dass unsere Schule einen Klasse 3d (Schuljahr 2018/19)-Drucker besitzt: Spezialteile wurden kurzerhand konstruiert und dann gedruckt.
Nach dem kompletten Zusammenbau und Testen aller Komponenten ging es an den Ausbau des Softwareangebots. Und da wartete gleich einmal eine herbe Enttäuschung auf die SchülerInnen: Die bekannten Videospiel-Klassiker, wie Pacman, Donkey Kong oder Frogger, sind trotz ihres Alters nach wie vor lizenzrechtlich geschützt und können legal nicht verwendet werden. Zu unserem Glück gibt es eine bescheidene Auswahl an Spielen, die für die nicht-kommerzielle Verwendung von den Firmen frei gegeben wurden.
Nach Monaten der Arbeit an unserem Projekt, wurde der Automat feierlich im Rahmen einer Retro-Feier, die ebenfalls von den SchülerInnen des Wahlpflichfachs Informatik organisiert wurde, den interessierten Schulpartnern vorgestellt. Selbstverständlich gab es auch einen Spiel-Wettbewerb, an dem sich auch unsere Schulsekretärin und sogar unsere Direktorin beteiligten. Der Preis für den Highscore ging am Ende allerdings an einen Schüler...